Девять стелс-игр, ради которых стоит научиться сидеть в тени
Жанр, где перезагрузка после провала — не наказание, а часть удовольствия. Собрал те, что до сих пор держат планку.
Стелс — странный жанр. В шутере ты чувствуешь себя хорошо, когда стреляешь. В стелсе ты чувствуешь себя хорошо, когда не делаешь ничего: сидишь в шкафу, смотришь на охранника через щель и ждёшь, пока он пройдёт мимо. Половину времени игра просит тебя быть неподвижным, и почему-то это затягивает сильнее любой перестрелки.
Хорошая стелс-игра держится на одном ощущении: ты слабее всех вокруг, но умнее. Как только баланс ломается в сторону силы — жанр умирает и превращается в шутер, где можно иногда красться. Ниже те, где баланс не сломали.
Thief: The Dark Project и Thief II
С них всё началось. 1998 и 2000 год, студия Looking Glass — та самая, из которой потом выросли создатели половины умных игр девяностых.
Гаррет — вор, а не убийца. Он физически не тянет драку: два удара мечом, и ты труп. Поэтому играешь не за героя, а за человека, который очень не хочет, чтобы его заметили. Свет и тень тут не декорация, а механика: есть индикатор освещённости, есть звук шагов по разным поверхностям — камень гремит, ковёр глушит.
Второй Thief обычно называют лучшим, и это честно: карты просторнее, миссии разнообразнее, а знаменитая «Life of the Party» с прогулкой по крышам башни до сих пор считается одной из лучших миссий в истории жанра.
Играть сегодня тяжело — интерфейс древний, графика соответствующая. Но механика не устарела вообще.
Metal Gear Solid 3: Snake Eater
Единственная игра в подборке, где стелс — часть чего-то большего и куда более странного.
MGS3 переносит действие в джунгли, и вместо теней ты прячешься в траве и меняешь камуфляж под окружение. Механика простая, но именно она делает игру: ты не «включаешь режим скрытности», ты действительно думаешь, во что одеться, чтобы не выделяться на фоне конкретных кустов.
Плюс это Кодзима во всей красе: снайперская дуэль со стариком, которая длится час и решается терпением, а не рефлексами. И финальная сцена, которая ломает пополам даже тех, кто пришёл сюда ради пряток.
Splinter Cell: Chaos Theory
Третья часть про Сэма Фишера, 2005 год — и до сих пор для многих эталон «правильного» стелса.
Что тут сделано лучше, чем у всех: тебя не заставляют играть одним способом. Можно пройти уровень, не тронув никого. Можно вырубить всех по одному и спрятать тела. Можно шуметь и убегать. Игра не ругается ни за один из вариантов, а уровни спроектированы так, что все три работают.
Отдельно — звук. Chaos Theory первой всерьёз сделала шум механикой: у тебя есть индикатор громкости, и по мокрому полу ты гремишь сильнее, чем по сухому. Мелочь, а меняет то, как ты двигаешься.
Hitman: World of Assassination
Трилогия 2016–2021, собранная в один пакет — и это, наверное, самое умное, что сейчас есть в жанре.
Формула Hitman не про то, чтобы не попасться. Она про то, чтобы выглядеть как свой. Ты переодеваешься в повара, официанта, охранника — и спокойно ходишь там, где посторонним нельзя. А потом подсыпаешь яд в бокал, потому что заранее выяснил, кто из него пьёт.
Уровни здесь — механизмы с расписанием. Люди ходят маршрутами, разговаривают, встречаются. Первое прохождение ты ничего не понимаешь и всё портишь. Второе — начинаешь видеть шестерёнки. К пятому проходишь уровень за четыре минуты, потому что знаешь, где встать и что нажать.
Это единственные игры в подборке, которые специально сделаны, чтобы их переигрывать.
Dishonored 2
Иммерсив-сим, где стелс — один из способов, но самый интересный.
Главное здесь — уровни. Особняк Джиндоша с механическим домом, который перестраивается прямо во время прохождения, и миссия с переходами между прошлым и настоящим — это две вещи, которые в других играх просто не встречаются.
И система хаоса: чем больше убиваешь, тем мрачнее становится мир и концовка. Не «плохой выбор в диалоге», а накопительный итог того, как ты играл всю дорогу.
Prey
Формально не про стелс, но в подборке заслуженно.
Ты на космической станции, где инопланетная дрянь умеет притворяться предметами. Любой стул может оказаться врагом. Это выворачивает жанр наизнанку: обычно прячешься ты, а тут прячутся от тебя, и напряжение идёт не от «заметят или нет», а от «а это точно кружка?».
Из-за названия игру многие пропустили — она никак не связана с Prey 2006 года, и это одна из самых обидных маркетинговых ошибок десятилетия.
Deus Ex: Human Revolution
Киберпанк, где можно вообще ни разу не выстрелить, и игра это предусмотрела.
Импланты позволяют собрать себе стиль: невидимость, взлом, разговорные навыки. Причём разговор здесь — тоже способ прохождения: несколько ключевых конфликтов решаются словами, и это отдельная маленькая игра со своими правилами.
Минус известен и до сих пор обсуждается: боссов в оригинальной версии делала другая студия, и их нельзя было пройти скрытно вообще. В переиздании поправили, но осадок остался как пример того, как одно решение может подпортить всю концепцию.
Desperados III
Тактический стелс с видом сверху — жанр, который считали мёртвым, пока Mimimi не показали, что он живее всех живых.
Ты управляешь отрядом, ставишь игру на паузу, раздаёшь команды и запускаешь всё одновременно. Провалил — перезагрузился, попробовал иначе. Игра прямо поощряет сохраняться каждые тридцать секунд и даже напоминает об этом.
По ощущению ближе к головоломке, чем к экшену: каждая ситуация имеет решение, его надо найти.
Той же студии принадлежит Shadow Gambit про пиратов-призраков — если Desperados зайдёт, идти надо туда.
Gloomwood
Инди, которое честно пытается быть новым Thief — и у него получается.
Тёмный викторианский город, вертикальные уровни, инвентарь с ячейками, где всё занимает место, оружие, которое надо перезаряжать по одному патрону. Плюс приём, которого не было у предков: бутылки и стекло на полу шумят, и это меняет то, как ты выбираешь путь.
На момент написания игра всё ещё в раннем доступе, так что заходить надо с поправкой на незавершённость. Но того, что есть, хватает на несколько вечеров.
С чего начать
Если раньше в стелс не играл — начинай с Hitman: World of Assassination. Он прощает ошибки, не наказывает за провал и объясняет свои правила через саму игру, а не через обучающие тексты.
Если хочется классического «сиди в тени и не дыши» — Chaos Theory.
Если хочется, чтобы разорвало — MGS3, но приготовься к тому, что половина игры это не стелс, а вообще непонятно что.
А Thief оставь на потом. Он великий, но заходить в него первым — всё равно что начинать знакомство с кино с немого. Оценишь, только если уже понимаешь, откуда всё выросло.